Przeglądasz wersję mobilną portalu. Chcesz wrócić do desktopowej? Kliknij tutaj
DZISIAJ JEST
10   KWIETNIA   2020 r.
Św. Fulberta, biskupa
Św. Michała de Sanctis
Św. Fulberta, biskupa
Św. Michała de Sanctis
Wielki Piątek
Imieniny obchodzą:
Makary, Michał
 
Polonia Christiana nr 16       TEMAT NUMERU
Grzegorz Pabijan

Wirtualny przedsionek zła

Wirtualny przedsionek zła

Wizyta w sklepie z grami komputerowymi może skłonić do wniosku, że z naszym ­społeczeństwem stało się coś bardzo złego. Z okładek gier wyzierają prawie wyłącznie zdeformowane postaci ludzkie, seryjni mordercy, wyzywająco ubrane ­kobiety, kosmici, machiny uzbrojone w oręż, który raczej nigdy nie powstanie, wreszcie ­potwory, a czasem i demoniczne postaci. Ciśnie się na usta komentarz: Taka podaż, jaki popyt. Otrzymujemy to, czego wielu z nas pragnie. Gry komputerowe nie tylko dowodzą więc kryzysu duchowego ich twórców, lecz także stanowią mroczną ­zapowiedź spustoszenia, jakiego dokonają w duszach i umysłach ich najczęstszych ­odbiorców – młodzieży i dzieci.

Gry komputerowe są stosunkowo nowym zjawiskiem społeczno-kulturowym – w Polsce pojawiły się dopiero pod koniec lat osiemdziesiątych – jednak wedle badań przeprowadzonych na przełomie roku 2000/2001 wśród młodzieży w wieku 13-14 lat już wówczas 79 procent badanych przyznawało się do korzystania z gier komputerowych (w tym 92 procent chłopców i 67 procent dziewcząt). Badania wśród uczniów szkół podstawowych i gimnazjów wykazały, że w ciągu tygodnia chłopcy spędzali na grze 13 godzin, a dziewczęta 5,5 godziny (http://www.sp15.tarnow.pl/pliki/ref6.htm). Można się spodziewać, że w ciągu dekady, która upłynęła od przeprowadzenia badań, podane wartości wzrosły.

Tak wielka liczba dzieci spędzających długie godziny przed monitorem komputera każe zapytać o oddziaływanie gier na młodego człowieka. Jak zapewnia profesor Mark Griffiths, psycholog z Nottingham Trent University, ośmioletnie i młodsze dzieci starają się we własnym otoczeniu i postępowaniu odtworzyć to, co widzą na ekranie.Z kolei psycholodzy z Uniwersytetu Stanowego Iowa, po przebadaniu ponad 130 tysięcy osób na całym świecie, ustalili, iż narażenie na przemoc zawartą w grach komputerowych zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia zachowań agresywnych w perspektywie krótko- i długoterminowej. Badania wykazały, że u osób, które mają kontakt z brutalnymi grami komputerowymi – niezależnie od płci, wieku oraz kultury, w której są wychowywane – pojawiają się agresywne myśli i zanikają zachowania prospołeczne.

Powyższy tekst jest tylko FRAGMENTEM artykułu opublikowanego w magazynie "Polonia Christiana".

zamów e-wydanie   zamów wydanie papierowe
 
 
 
 
 
 
drukuj